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Hideo Kojima alaba la cinta Dunkerque, de Christopher Nolan

El famoso diseñador de videjuegos compara el trabajo de Christopher Nolan con sus propios juegos bélicos

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Hideo Kojima alaba la cinta Dunkerque, de Christopher Nolan

El famoso diseñador de videjuegos compara el trabajo de Christopher Nolan con sus propios juegos bélicos

POR Claudia Cabello -

Dunkerque - 92% sigue dando de que hablar, a pesar de que su momento ha pasado. Después de un gran estreno y de las críticas positivas de parte de los especialistas, la cinta aún fomenta el diálogo. Por ejemplo, algunos veteranos que estuvieron presentes en el evento bélico reconocieron la fidelidad de la representación, mientras que otros consideraron que fue una decisión equivocada el evitar involucrar otros países y razas. Como sea, la película de Christopher Nolan queda en buen puesto para ser considerada en próximas premiaciones. Además, muchos incluso creen que merece un lugar entre las mejores películas de guerra de la historia, pero sólo el tiempo podrá consolidar o no este reconocimiento.

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Muchas personalidades y directores han hablado sobre Dunkerque, pero ahora sobresalen los comentarios de Hideo Kojima, famoso por sus aportaciones al mundo de los videojuegos. Kojima es el creador de obras como Metal Gear y Zone of the Enders, y en un artículo que escribió para la revista Rolling Stone recalcó la naturaleza realista de Dunkerque y la forma en que evita poner buenos contra malos. Además, agradece que una de sus mejores virtudes sea el esfuerzo por crear empatía entre los soldados y la audiencia:

No encontrarás la emoción de derrotar al ejército alemán (de hecho, no ves el rostro de ningún soldado alemán), en vez de eso, el enfoque está en escapar del enemigo.
Dunkerque tiene muy poco diálogo. No sabemos el nombre de muchos de los soldados, y no se presta atención a su pasado. Logra capturar a la audiencia a través de la acción de escapar, del suspenso que surge de eso, un enfoque que también se encuentra en películas de Keaton y Chaplin.

Kojima también reconoce que prescindir de tantos efectos especiales permite una atmósfera más realista e íntima. Por otro lado, la parece un acierto que se vean tres perspectivas distintas sobre el mismo hecho para explorar la complejidad del evento.

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Al creador, la forma tan austera con la que se creó la cinta le parece similar al proceso que siguió para hacer Metal Gear, videjuego bélico que se creó usando la poca tecnología que se tenía a la mano. Según Kojima, lo primordial es la historia y la forma en que el público (o jugador) pueda relacionarse con lo que ve para que no lo abandone:

Cuando trabajas con un hardware con capacidades limitadas, proporcionar un poco de motivación para el jugador es todo lo que se necesita para que se divierta. Este mismo concepto básico se sigue aplicando en juegos 3D o VR.
El éxito de Dunkerque radica en su retrato convincente de estar dentro de la zona de guerra, y tratar de “escapar”, o en otras palabras, “sobrevivir”.

Finalmente, Kojima admite que el mensaje de Dunkerque es más honesto que tratar de enfatizar una lucha gloriosa y un triunfo sobre el mal, y admite que es el mismo lineamiento con el que crea sus videojuegos:

Dunkerque, El gran escape y Metal Gear, todos ellos nos dicen que la victoria no es derrotar a tus enemigos, sino proteger la vida.

El artículo de Kojima termina con un llamado a crear nuevos videjuegos, nuevas historias que no se basen en la batalla del bien contra el mal, pues eso ya implica poner un límite a la empatía con la audiencia. De igual manera, Hideo Kojima afirma que es hora de cambiar las intenciones competitivas de los videojuegos y las películas, para mejor enfocarse en tramas que no dividan a los involucrados, sino que los una una misma experiencia y les deje algo más positivo una vez que terminan el juego o dejan una sala de cine.

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