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De la tinta a los pixeles: Un viaje épico por la historia de la animación en el cine

Desde los primeros intentos de capturar el movimiento en dibujos estáticos hasta el reciente surgimiento de la inteligencia artificial en la animación, la historia de este arte se ha transformado.

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De la tinta a los pixeles: Un viaje épico por la historia de la animación en el cine

Desde los primeros intentos de capturar el movimiento en dibujos estáticos hasta el reciente surgimiento de la inteligencia artificial en la animación, la historia de este arte se ha transformado.

POR Joyce Kauffman -

La animación es una forma de arte que ha existido durante siglos. En los últimos años, la animación ha experimentado un crecimiento significativo en la industria del entretenimiento. Esto se debe a una serie de factores, incluyendo el desarrollo de nuevas tecnologías, la creciente popularidad de los medios digitales y la creciente diversidad de la audiencia. Estudios Ghibli, Pixar y recientemente Sony Pictures ImageWorks han dominado el mercado durante la última era.

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La animación ha sido una forma de arte que ha evolucionado a lo largo de la historia, con raíces que se remontan a los primeros intentos de capturar el fenómeno del movimiento en dibujos estáticos. Un ejemplo temprano de estos esfuerzos se encuentra en las pinturas rupestres paleolíticas, donde se representaban animales con múltiples patas en posiciones superpuestas, lo que claramente indicaba un intento de transmitir la percepción del movimiento.

En su desarrollo a través de los siglos, la historia de la animación abarca diversos períodos y avances tecnológicos que han influido en su desarrollo a lo largo del tiempo. Desde los primeros intentos de simular el movimiento con linternas mágicas y juguetes ópticos hasta el surgimiento del cine animado en el siglo XX, la animación ha evolucionado constantemente.

De acuerdo al gran trabajo de investigación presentado en el libro de Maureen Furniss, A New History of Animation, la invención de la linterna mágica en el siglo XVII por el matemático y científico holandés Christiaan Huygens marcó un hito en la proyección de imágenes en una pantalla. Estas proyecciones eran utilizadas para crear historias de fantasmas y espectáculos de ilusionismo. Con el tiempo, otros inventores se unieron al desarrollo de las linternas mágicas y sus accesorios, creando equipos portátiles para su uso profesional generalizado, así como proyectores a pequeña escala para el hogar.

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Hacia mediados del siglo XIX, la tecnología de las linternas mágicas se volvió cada vez más sofisticada y se comenzó a producir de manera masiva, lo que permitió que las innovaciones en tecnología y ciencia estuvieran al alcance de un público más amplio. Y desde luego, a potenciales nuevos creadores e inventores que comenzaron a cambiar la animación radicalmente.

Paralelamente, se llevaron a cabo estudios sobre el movimiento humano y animal, lo que resultó fundamental para comprender cómo se lleva a cabo el movimiento. A mediados del siglo XIX, se emprendieron diferentes tipos de estudios fotográficos sobre el movimiento con el objetivo de comprender cómo se movían los humanos, los animales, las aves y otras figuras. Entre los logros destacados se encuentra la invención en 1879 del zoopraxiscopio por parte del británico Eadweard Muybridge, que permitía proyectar imágenes pintadas en un disco circular.

En 1887, Muybridge comenzó a publicar miles de sus imágenes en su libro Animal Locomotion, las cuales se convirtieron en referencias importantes para aquellos que buscaban modelos de figuras en movimiento y que han tenido una gran cantidad de guiños en películas y series animadas. Mientras tanto, en Francia, el científico y fisiólogo Étienne-Jules Marey inició su estudio del movimiento humano y animal utilizando tecnologías innovadoras, como unas pequeñas pinzas para sostener el cuerpo de un insecto mientras sus alas se rozaban contra un papel ennegrecido, dejando una impresión. Aunque Marey consideró este método insatisfactorio, fue un paso importante en su intento de registrar los métodos por los cuales las criaturas vuelan, sentando las bases para el futuro de los vuelos humanos.

Con los primeros inventos de dispositivos de animación populares que utilizaban dibujos secuenciales para crear movimiento. El fenakistoscopio, zoótropo, praxinoscopio y el comúnmente conocido flip book fueron algunos de estos dispositivos inventados durante esa época. Aunque estos dispositivos utilizaban medios tecnológicos para producir movimiento a partir de dibujos secuenciales, la animación no avanzó significativamente hasta la llegada del cine.

La Revolución Industrial y la modernización también jugaron un papel fundamental en el desarrollo del cine animado. A finales de la década de 1910, cuando el cine comenzaba a ser producido en serie de manera cada vez más industrializada, transcurrió un muy breve periodo de tiempo para que este tipo de tecnología se considerara irrelevante y su tecnología quedara obsoleta.

Así llegaron los pioneros del cine, donde destacaron figuras como Georges Méliès, J. Stuart Blackton y Émile Cohl. Estos directores utilizaron trucos creativos e ilusiones para explorar el potencial del cine y sentar las bases de la animación. Aunque no existe un sola persona que pueda considerarse "creadora" del arte de la animación cinematográfica, estos desarrolladores de diferentes proyectos podrían considerarse tempranos tipos de animación alrededor de la misma época.

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Uno de estos pioneros fue Méliès, cineasta francés conocido por sus películas de efectos especiales, como Viaje a la Luna - 100%. Méliès utilizaba diversas técnicas, una de las cuales consistía en detener la grabación de la cámara, cambiar algo en la escena y luego continuar con la filmación. Esta idea es muy similar a lo que luego se convertiría en la animación stop-motion. Méliès descubrió accidentalmente esta técnica cuando su cámara se averió mientras filmaba un autobús pasando. Cuando la cámara se arregló, un caballo pasaba justo en el momento en que Méliès continuó filmando, lo que hizo que el autobús pareciera transformarse en un caballo.

En Estados Unidos, J. Stuart Blackton fue posiblemente el primer cineasta en utilizar las técnicas de animación stop-motion y dibujo a mano. Introducido en el mundo del cine por Edison, Blackton fue pionero en estos conceptos a principios del siglo XX, y su primer trabajo con derechos de autor data de 1900. Varios de sus filmes, como The Enchanted Drawing (1900) y Humorous Phases of Funny Faces (1906), eran versiones fílmicas de su rutina de "artista relámpago" y utilizaban versiones modificadas de las primeras técnicas de stop-motion de Méliès para hacer que una serie de dibujos en la pizarra parecieran moverse y transformarse. Humorous… es citada regularmente como la primera película animada “real”, y Blackton es considerado el primer animador “verdadero”.

Otro artista francés, Émile Cohl, comenzó dibujando tiras cómicas y creó una película en 1908 llamada Fantasmagorie. La película consistía en gran parte en una figura palito que se movía y encontraba todo tipo de objetos que cambiaban de forma, como una botella de vino que se transformaba en una flor. También había secciones de acción real donde las manos del animador entraban en la escena. La película se creó dibujando cada fotograma en papel y luego filmándolos en película negativa, lo que le daba un aspecto de pizarra. Esto convierte a esta en la primera película animada creada utilizando lo que luego se conoció como animación tradicional (dibujo a mano).

Después de los éxitos de Blackton y Cohl, muchos otros artistas comenzaron a experimentar con la animación. Uno de estos artistas fue Winsor McCay, un exitoso caricaturista de periódicos que creaba animaciones detalladas que requerían un equipo de artistas y una atención meticulosa al detalle. Cada fotograma se dibujaba en papel, lo que inevitablemente requería volver a dibujar y animar los fondos y los personajes. Algunas de las películas más destacadas de McCay son Little Nemo (1911), Gertie the Dinosaur (1914) y The Sinking of the Lusitania (1918).

La producción de cortometrajes animados, comúnmente conocidos como "dibujos animados", se convirtió en una industria independiente durante la década de 1910, y se producían cortos animados para proyectar en salas de cine. El productor de animación más exitoso de esa época fue John Randolph Bray, quien, junto con el animador Earl Hurd , patentó el proceso de animación con cels, que dominó la industria de la animación durante el resto de la década.

La animación comenzó con técnicas simples como el dibujo sobre celuloide, que se usaba para crear imágenes animadas en la década de 1920. Más tarde, con el avance de la tecnología, la animación fue mejorando y evolucionando hasta el punto en que se encuentra hoy en día. Durante los años, han existido numerosos hitos significativos en la animación. Por ejemplo, en 1937, Walt Disney creó el primer largometraje de animación, Blanco y Negro, lo que fue un gran avance para la industria del entretenimiento.

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Desde los primeros días de Walt Disney Studios, las mujeres animadoras han estado presentes, aportando su talento y creatividad a la magia de las películas animadas. Una de las pioneras en este campo fue Bianca Majolie, una talentosa artista que viajó a Los Ángeles para reunirse con Walt Disney y discutir su tira cómica inspirada en sus propias experiencias durante la Gran Depresión. Su trabajo impresionó a Walt, quien le ofreció su ayuda para impulsar su carrera. Sylvia Holland fue una arquitecta exitosa que se convirtió en directora y lideró la creatividad en la secuencia del Vals de las Flores de Fantasía - 96%. Su talento y visión ayudaron a dar vida a personajes y a construir tramas memorables.

Durante las décadas de los cincuenta y principios de los sesenta, la animación experimental prosperó a nivel mundial, explorando diversos temas y enfoques. Sin embargo, gran parte de la producción y exhibición se mantuvo dentro de pequeños círculos sociales, fuera de la cultura mainstream. Estos animadores profundizaron en la estética cinematográfica, los avances tecnológicos y la naturaleza material. Curiosamente, las grandes corporaciones inicialmente apoyaron el arte por computadora, aunque los artistas a menudo se posicionaron al margen.

La década de los sesenta trajo consigo un movimiento juvenil, moldeado por eventos contemporáneos como la Guerra de Vietnam. Esta generación se convirtió en un nuevo mercado para las películas animadas. Los estudios se dirigieron hacia este mercado con características que resonaron con sus sensibilidades.

Asimismo, en las décadas de los sesenta y setenta, las funciones animadas comenzaron a atender al mercado juvenil, que incluía a adolescentes y adultos jóvenes, transformando el panorama de la animación. Disney experimentó transiciones diversificando su base creativa, expandiéndose a la programación televisiva y los parques temáticos. Sin embargo, la compañía enfrentó desafíos a medida que surgían otras producciones a nivel nacional y mundial —principalmente Japón—, atrayendo al mercado juvenil de manera más efectiva. Finalmente, esto fue muy positivo para la industria, a medida que comenzó a diversificarse significativamente.

Otro desarrollo trascendental durante este tiempo fue el auge de los juegos electrónicos, que revolucionaron la industria de la animación en términos de tecnología, escala y ganancias. Los juegos se convirtieron en un segmento importante, junto con las series animadas de televisión, las películas y los efectos visuales. Para la década de los noventa, los juegos se habían convertido en una industria distinta, ampliando la baraja de géneros y franquicias lucrativas.

Sin embargo, surgieron preocupaciones con respecto al aumento del realismo y la violencia en los juegos, así como la representación de mujeres. En los Estados Unidos, el crecimiento de los juegos animados en las décadas de los ochenta y noventa reflejó un estilo de vida consumista que no se comparte en todo el mundo. Mientras tanto, muchos países experimentaron cambios políticos y de estilo de vida, facilitados por la expansión de Internet. La desintegración de la Unión Soviética a principios de la década de los noventa liberó a los artistas del Bloque del Este de la censura, pero presentó nuevos desafíos para financiar sus producciones en el mercado comercializado.

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El reconocido estudio de animación japonés, Studio Ghibli ha tenido un impacto significativo en el mundo de la animación. El libro Studio Ghibli: An Industrial History de Rayna Denison analiza detalladamente los aspectos de la animación y cuestiones teóricas relacionadas con la industria. A diferencia de otros análisis que se centran en las películas creadas por Studio Ghibli, este libro arroja luz sobre las personas y el trabajo que implica producir estas películas.

Ofreciendo una nueva perspectiva sobre el mundo del cine de animación en Japón, enfatiza la importancia de comprender el lugar de Studio Ghibli dentro de los diversos sistemas de producción de animación japonesa para comprender completamente su éxito. Mediante un análisis de las tradiciones industriales en la producción de anime, la autora concluye que Studio Ghibli posiciona su estilo cinematográfico como el pináculo de la excelencia en la producción japonesa de animación.

El mundo industrial del estudio es explorado a través del análisis económico y político, centrándose en su relación de alianza comercial con Walt Disney Company y sus productos. No obstante, también se examina la importancia de los miembros del personal mal pagados y a menudo pasados por alto de Studio Ghibli en la configuración de la reputación y la identidad de marca del estudio. Dentro de las experiencias y contribuciones de los distintos roles en la producción de la animación, destacan las luchas por el reconocimiento de la industria, el estatus y la paga justa.

La estética del anime, y desde luego de las animaciones de Ghibli, muy particularmente El Viaje de Chihiro - 97% y El Increíble Castillo Vagabundo - 87%, no sólo han contado con una gran influencia en la industria mundial, sino que su presencia puede ser más importante que nunca para toda una nueva generación de artistas en todas las disciplinas. Si bien la moda y el anime han estado compartiendo espacio por mucho tiempo, las casas de lujo han mostrado un creciente interés hacia la animación japonesa.

Esto se ve reflejado en el fenómeno del cosplay, pero también en ciertas series de anime que han influido en la ropa usada por jóvenes, como Sailor Moon (1992) y Nana (2005). Estos han inspirado la estética casual de los años 90, así como la punk-gótica. Además, Akira (1988) también ha influenciado la moda cyberpunk. Estos conceptos también se han visto en la actualidad en plataformas como TikTok, con conjuntos inspirados en personajes de anime y arte popular dirigido por fans. Y las tendencias indican que las colaboraciones creativas entre moda y animación japonesa sigan expandiéndose.

Y así llegamos a la actualidad, donde una de las principales tendencias en la animación actual es el uso de la tecnología de generación de imágenes por computadora (CGI) y el motion capture, donde los movimientos de los actores se escanean para ser replicados por personajes animados. Esto ha permitido la creación de personajes de animación más realistas y con una mayor variedad de movimientos. Desde Toy Story - 100% y Shrek - 87%, hasta lo visto recientemente con el Pinocho de Guillermo del Toro - 96% hasta La familia Mitchell vs. las máquinas - 97%s o la más reciente Red - 91%.

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Además, aunque la animación en 3D había ganado mucha popularidad en relación con la animación tradicional en 2D —ya que los espectadores pueden disfrutar de una experiencia de visualización más profunda y realista—, con surgimiento de plataformas de streaming como Netflix, MAX, Amazon Prime y Disney +, han cambiado la forma en que se consume la animación, permitiendo a los usuarios acceder a una amplia variedad de contenido animado desde casi cualquier lugar.

Estas tendencias han tenido un gran impacto en la industria del entretenimiento en general y con el tiempo generarán aún más cambios, con grandes expectativas hacia el futuro inmediato. Ahora se suman las historias que han llevado a la animación tradicional hacia el siguiente paso. Al llevar la estética y estilo narrativo que el público empezó a vincular desde hace muchas décadas con las historietas y el arte gráfico, hasta la más alta calidad de animación digital, como es el caso de Spider-Man: Un Nuevo Universo - 100% y sus secuelas.

Finalmente, la audiencia de la animación también está cambiando. En el pasado, la animación se asociaba principalmente con los niños. Sin embargo, en los últimos años, la animación se ha vuelto más popular entre el público adulto. Esto se debe a una serie de factores, incluyendo la creciente calidad de la animación, la creciente diversidad de historias y la creciente popularidad de los medios digitales.

Y este es el camino de la animación y las nuevas tecnologías que pronto se tendrán que abrir paso ante la llegada de la inteligencia artificial. Con la creciente capacidad de la IA para generar animaciones realistas y sofisticadas, se están abriendo nuevas posibilidades en la industria. Así como su gran conversación sobre sus implicaciones éticas y laborales que hoy juegan un rol central en la huelga de guionistas y actores en Hollywood.

Los expertos señalan que la manera en la que las IA está siendo utilizada en la animación, puede llevar a conflictos legales. A medida que la IA se vuelve más capaz de producir animaciones de alta calidad, surgen preguntas sobre los derechos de autor y la originalidad de las creaciones generadas por estas. Algunos expertos predicen que surgirán disputas legales en el futuro a medida que los límites entre las creaciones humanas y las generadas por IA se vuelvan borrosos.

A pesar de los posibles desafíos legales, la llegada de la IA en la animación—con un uso regulado y justo para todas las partes— también presenta oportunidades emocionantes. La IA puede acelerar el proceso de producción, facilitar la generación de efectos visuales impresionantes y ayudar a los animadores a explorar nuevas técnicas y estilos. Sin embargo, es importante encontrar un equilibrio entre el uso de la IA como una herramienta creativa y preservar la visión y la intervención humana en el proceso creativo.

En última instancia, la integración de la IA en la animación es un reflejo del constante avance tecnológico en la industria. A medida que exploramos las posibilidades y desafíos que trae consigo, es importante mantener un diálogo abierto y ético sobre el uso de la IA en la animación. Con el tiempo, esperamos ver cómo esta tecnología transforma y enriquece aún más el arte de la animación sin olvidar la esencia que esta ha mantenido a lo largo de su historia.

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